Associar inteligência artificial (IA) com os fantasmas de Pac-Man pode até parecer loucura. Afinal, como um game lançado em 1980 poderia ter características de um assunto tão popular hoje, mais de quatro décadas após o lançamento?

Curiosamente, o estudo e o uso de inteligência artificial é mais antigo do que parece e, mesmo que rudimentarmente, é possível notar características dessa área no clássico título da era dos arcades.

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Além de cores distintas, os quatro fantasmas de Pac-Man, Blinky, Pinky, Inky e Clyde, comportam-se de formas distintas. Esse elemento é um dos motivos pelo qual o título se mantém como um dos jogos mais relevantes de todos os tempos.

Explicando o comportamento dos fantasmas de Pac-Man

Cada fantasma de Pac-Man age de um jeito – e isso tem explicação (Divulgação)

A inteligência artificial dos fantasmas de Pac-Man segue uma área do estudo chamada Inteligência Artificial Limitada, também conhecida como IA fraca. Para funcionar, ela segue parâmetros pré-estabelecidos dentro de um cenário controlado.

No game, o comportamento dos fantasmas é dividido em quatro características: perseguir, espalhar, assustados e comidos. Os dois últimos são estados atingidos apenas quando o jogador come uma bolinha que deixa os fantasmas azuis e, assim, frágeis.

Os outros dois estados fazem parte da estratégia para derrotar o jogador e, conforme os níveis ficam mais difíceis, mais agressivos eles se tornam e menor o intervalo entre perseguir e espalhar.

Segundo Toru Iwatana, designer do jogo, em entrevista publicada no Programmers At Work, ele sentia que “seria muito estressante para um ser humano, como Pac-Man, ser constantemente cercado e abatido. Então, eu programei para que as invasões dos monstros acontecessem em ondas. Eles atacavam e depois recuavam. Com o tempo, eles se reagrupavam, atacavam e se dispersavam novamente. Dessa forma, seria mais natural do que um ataque constante.”

Os fantasmas alternam entre esses modos quatro vezes ao longo do tempo e, quando o estado “espalhar” é ativado pela última vez, os fantasmas entram em modo de perseguição até o jogador coletar todas as bolinhas do labirinto ou falhar.

Foi dessa ideia de desafio e, de certa forma, humanização dos fantasmas, que o comportamento único de cada um dos personagens nasceu.

Blinky

Blinky é um dos primeiros obstáculos em Pac-Man (Divulgação)

Blinky tende a perseguir Pac-Man mais do que os outros e é a primeira ameaça do jogo. Uma vez que a posição do personagem que o jogador controla é identificada, ele passa a persegui-lo e calcula a distância para decidir qual caminho tomar.

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Entretanto, ele, assim como os outros fantasmas, não pode se locomover para “trás”, tampouco se chocar em paredes. Então, uma vez que está em uma área com apenas um caminho, ele continua a trajetória até o mapa se abrir.

Durante o modo “espalhar” ele se dirige ao topo direito da tela pela duração necessária. Além desses dois modos, ele tem uma característica específica chamada “Nervoso” ou “Furioso”, que é ativada após o jogador comer um determinado número de bolinhas pelo cenário e, a partir daí, Blinky apenas persegue o jogador até o fim da rodada.

Pinky

Pinky quer antecipar seus movimentos (Divulgação)

O fantasma rosa, ou Pinky, é o “velocista” dos irmãos. Digo isso entre parênteses, porque ele não é mais rápido que os outros, mas seu comportamento busca antecipar os movimentos do jogador e, assim, cortar caminho para atingir o próximo lugar antes dele.

De forma mais exata, ele calcula exatamente duas casas à frente de Pac-Man para forçar o jogador a tomar decisões que resultem na derrota no jogo, seja pelo próprio Pinky alcançando-o, ou ficando preso em um canto. Durante o modo espalhar, ele se dirige ao canto esquerdo superior enquanto esse estágio estiver ativo.

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Inky

Inky é um pouco mais complexo e persegue mais personagens além do Pac-Man (Divulgação)

Inky tem uma inteligência artificial mais complicada: ele não se movimenta no início do nível, apenas quando o jogador já comeu 30 bolinhas. Seu comportamento de perseguição leva em consideração a posição de Pac-Man e a posição de Blinky.

De certa forma, ele persegue ambos ao longo do jogo e usa a posição e movimentação dos dois para se guiar. É um personagem projetado para antecipar movimentos e atrapalhar ou cercar o jogador para que ele fique sem saída. Por esse comportamento diferente, é o personagem mais difícil de prever e, portanto, é comum ser encurralado por ele.

Clyde

Clyde trabalha “na base do susto” em Pac-Man (Divulgação)

Não menos importante, Clyde. O fantasma laranja é o personagem que aparenta não ter interesse em perseguir Pac-Man e vaga por áreas distantes de onde o jogador está — especificamente oito casas de distância.

Entretanto, quando está mais distante do jogador ele alterna para um modo parecido com o de Blinky, e começa a ir na direção de Pac-Man como se fosse persegui-lo. Quando volta a ficar a oito casas de distância, retorna para a configuração original.

Esse comportamento inusitado causa a sensação de “pavor”, pois o jogador nunca sabe se está sendo perseguido por ele ou não. A ideia por trás da sua inteligência artificial é, como dizem por aí, “tacar o terror”.

Essas características aparentemente simples tornaram Pac-Man um jogo tão desafiador quanto viciante. É interessante entender esse conceito pois, quando se olha a indústria de jogos eletrônicos, em toda a sua complexidade narrativa e com personagens dotados de inteligência artificial impressionante, se questiona de onde surgiu. Os fantasmas de Pac-Man são parte importante da resposta.

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