Todor Nikolov, o diretor do próximo jogo de estratégia Guerra Total: Faraóexplicou como Montagem Criativa enfrentou o “desafio” de fazer unidades em um contexto histórico Guerra total o jogo parece tão diverso quanto os jogos de fantasia do estúdio.

Continua após a publicidade..

Embora muitos fãs tenham sido apresentados a Guerra total através de seus títulos históricos de estratégia, outros começaram a jogar através do Creative Assembly Guerra Total: Martelo de Guerra trilogia, que foi lançado em 2016 e recebeu seu jogo final em 2022.

Devido ao seu cenário de fantasia, Guerra Total: Martelo de GuerraA diversidade de unidades de tem sido um de seus maiores pontos fortes – os jogadores podem recrutar de tudo, desde zumbis a dragões e homens-lagarto. Enquanto isso, Guerra totalAs entradas históricas de se limitam a unidades realistas enraizadas no respectivo período de jogo, o que significa que há menos opções no papel à medida que os jogadores selecionam diferentes variações de soldados humanos.

Quando questionado se isso significava que a Creative Assembly teria que trabalhar mais para destacar as unidades de seus jogos históricos, Todor Nikolov disse: NME que fazer uma Idade do Bronze Guerra total o jogo foi “definitivamente um desafio”.

“Muita tecnologia militar comum que conhecemos ainda não foi inventada. As pessoas não andavam a cavalo, então não havia cavalaria. Sem artilharia, sem catapultas”, compartilhou. “Sem dragões, infelizmente, [and] sem zumbis.

Continua após a publicidade..

Guerra Total: Faraó. Crédito: Montagem Criativa.

Em vez disso, o estúdio optou por uma abordagem que manteve faraó sentindo-se fundamentado na realidade, mas ainda deixando espaço para unidades mais interessantes.

Continua após a publicidade..

“O que buscamos é, antes de tudo, autenticidade histórica, o que significa que não estamos tentando representar com precisão os eventos do período à medida que acontecem”, explicou Nikolov. “Faz muito sentido ser autêntico com o final da Idade do Bronze porque não sabemos muitas coisas sobre essa época, pois muita informação foi perdida.”

Nikolov acrescentou que esta abordagem dá à Creative Assembly “um pouco mais de liberdade” na escolha da unidade e aponta para faraóinclusão de arqueiros com flechas de fogo. “Não temos nenhuma prova de que as pessoas no final da Idade do Bronze usassem flechas de fogo, mas não temos nenhuma prova de que não o fizessem. Faz sentido tê-los no jogo porque dá mais opções ao jogador.”

Além disso, a Creative Assembly tentou ampliar a variedade de opções além das unidades recrutáveis. “Adicionamos diferentes tipos de clima, mudanças climáticas e terrenos que mudam de acordo com o clima”, compartilhou Nikolov. “Estamos tentando combater o que pode ser percebido como uma variedade pobre de unidades, usando recursos diferentes para que a variedade geral de opções esteja presente.”

Em outra parte da nossa entrevista, Nikolov discutiu como faraóO recurso da Corte Egípcia é um “jogo dentro de um jogo”.



Share. WhatsApp Facebook Telegram Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email